Oletko koskaan kiinnittänyt iltalenkillä huomiota asuinalueesi sähkönjakokaappiin? Metalliseen pömpeliin tien varressa? Niinpä – ei ole moni muukaan. Ellei kaappi sitten ole rikki, mikä ei ole mahdoton skenaario sekään.
– Tyypillisesti jakokaapit ovat lumiauroille ja peruuttaville autoille otollisia kohteita, niitä saatetaan kolhia. Ja pinnat voivat olla kärsineitä, niihin tehdään graffitteja tai lumi ja jää voivat rapisuttaa maaleja, Elenian kumppanuus- ja innovaatiopäällikkö Harri Salomäki kertoo.
Jakokaappeja ja muuntamoita on Elenialla yhteensä noin 80 000 ja niistä jokainen tarkastetaan 6–8 vuoden välein. Silloin asentaja menee paikalle, avaa kaapin, tarkastaa kohteen ja tekee laajempaa huoltoa ja dokumentaatiota. Elenialla alettiin kuitenkin pohtia, olisiko muuntajista ja sähkökaapeista mahdollista saada dataa myös virallisten tarkastusten välissä.
– Kaikilla on nykyään kännykkäkamerat. Mietimme, että mitäpä jos saisimme ihmiset lähettämään meille kuvia muuntajista ja sähkökaapeista ympäri Suomea.
Jotta tämä onnistuisi, tekemisen piti olla kivaa, koukuttavaa ja motivoivaa.
– Ratkaisuksi keksittiin mobiilipeli. Pohdimme, voisimmeko tarinallistamisella, pisteillä ja palkinnoilla innostaa ihmisiä pelaajiksi. Samalla nähtiin tilaisuus kertoa ihmisille sähköverkosta – aika usein kuluttaja ajattelee, että sähkö tulee pistorasiasta ja sähköyhtiöön ollaan yhteydessä vain silloin, jos ongelmia ilmenee, Salomäki kuvailee.
Ajatus mobiilipeli EleniaGOsta oli syntynyt.
Asiakkaat mukaan suunnitteluun
Mukaan pelin toteutukseen tulivat SuperApp ja Ambientia. Mainostoimiston johdolla lähdettiin myös miettimään pelin visuaalista ilmettä ja tarinaa. Asiantuntijatahojen lisäksi haluttiin osallistaa myös asiakkaita.
– Rekrytoimme asiakkaista ja tutuista yhdeksän hengen paneelin, joka lähti Ambientian johdolla muotoilemaan peliä. Porukka oli innokasta ja syntyi hyviä ideoita.
Peliä lähdettiin kehittämään kuvaamisen ehdoilla. Applikaatiossa otetut kuvat tallentuvat Elenian kuvapilveen. Pelisovellus ei tallenna käyttäjien liikkumista eikä kerää muita tietoja. Yhden komponentin voi kuvata vain kerran viikossa – jos naapuri siis sattuu nappaamaan kuvan naapuruston jakokaapista, saman kohteen voi kuvata seuraavan kerran vasta viikon päästä.
– Kannustamme pelaajia menemään omaa takapihaa pidemmälle liikkumaan ja ulkoilemaan. Pelaamalla saa liikuntaa ja jokainen kuva kerryttää pisteitä, joilla voi lunastaa palkintoja. Samalla oppii faktaa sähköverkosta.
Ulkoilemaan pidemmälle
Peli lanseerattiin toukokuussa 2021 – juuri kun toinen koronakevät oli jälleen tuonut ihmiset ulkoilemaan enemmän kuin koskaan ennen.
– Markkinoimme pienesti etukäteen somessa ja Elenian omassa uutiskirjeessä. Toivoimme, että jospa ensimmäisellä viikolla saataisiin viisisataa valokuvaa.
Kun peli oli ollut julkisena viikon, oli kuvia kertynyt yli kaksituhatta.
– Käyttäjäkunta on kasvanut tasaisesti siitä eteenpäin. Nyt meillä on parituhatta rekisteröitynyttä pelaajaa ja 34 000 otettua valokuvaa. Tämä ei olisi ollut taloudellisesti mahdollista eikä missään nimessä järkevää ilman pelillistämistä ja asian joukkoistamista.
Kuvia on saatu yli 15 000 eri kohteesta.
– Peliin on tulossa keväälle uusia ominaisuuksia. Harkitsemme, että tekisimme niin sanottuja kultakohteita. Ne olisivat näitä muuntajia ja jakokaappeja, joista ei olla vielä saatu yhtään kuvaa. Niistä pelaaja saisi enemmän pisteitä.
Kuvat asentajien apuna
Elenian kuvapilveen tallennetut kuvat ovat nyt asentajien työkaluina.
– Suunnittelijamme ja urakoitsijoidemme asentajat pääsevät katsomaan kuvia verkkotietojärjestelmästä. Jos ollaan menossa tarkistamaan yksittäistä komponenttia, voi kuvista etukäteen tarkistaa, miltä paikan päällä näyttää ja samalla voi saada tietoja mukaan tarvittavista työkaluista ja varaosista.
Kuvien toivotaan jatkossa antavan vielä lisää infoa tekoälyn ansiosta. Kun tekoäly käy kuvamassaa läpi, se pystyy liputtamaan selkeimmät korjaustarpeet.
– Kun etukäteen nähdään, että jossain kohteessa on jotakin vialla, korjaus voidaan suunnitella ja tehdä ennen kuin häiriöitä syntyy. Viime kädessähän kaikessa tähdätään siihen, että voidaan vähentää suunnittelemattomia sähkökatkoja. Jos kuvasta nähdään selvästi, että sähkökaappi on ulkoisesti kunnossa, turhaa tarkastusreissua ei tarvitse tehdä. Silloin voidaan käyttää säästynyt aika muuhun.
EleniaGO sai Laatukeskuksen innovaatiokilpailussa kunniamaininnan ja myös sähköalan eurooppalaiset etujärjestöt ovat huomioineet pelin ja idean.
– Olemme kokeilleet pelillistämistä myös pakohuoneena toteutetussa turvallisuuskoulutuksessa. Sekä koulutuksesta että EleniaGO-pelistä on saatu erinomaista palautetta. Pelillistäminen on tehokas ja pidetty tapa toteuttaa asioita, Salomäki toteaa.
Pelillisyys ruokkii uteliaisuutta
Pelillistäminen voi olla tavoitteellista tai spontaania, näkyä työelämässä ja vapaa-ajan applikaatioissa. Mutta mistä me viime kädessä puhumme, kun puhumme pelillisyydestä?
Tampereen yliopiston professori Juho Hamari kertoo, että pelillisyyden voi hahmottaa sen kahden ääripään kautta.
– Pelilliset ja leikilliset toiminnot, käytänteet ja kulttuurit ovat ihmisille perustavaa laatua olevia asioita itsensä toteuttamisen ja kehittämisen kannalta. Monesti pelillisyydessä on kyse yhteistyöhön perustuvasta ja ei-tavoitekeskeisestä tekemisestä. Toisaalta on tavoitteellista, sääntöjen varassa tapahtuvaa toimintaa. Ja toisaalta toimintaa, jossa on vallalla uteliaisuus ja spontaanius – leikillisyys.
Pelillistäminen ja pelillisyyden teknologinen trendi ovat nostaneet päätään viimeisen kymmenen vuoden aikana. Muotoja on monia.
– Pelillistämistä käytetään maailmalla erityisesti tilanteissa, joissa ihmisten on vaikeaa toimia pitkäjänteisesti. Pelillisyys voi toimia motivaation keinona ja helpottaa pitkäjänteisen toiminnan jaksottamisessa ja tavoitteenasetannassa. Tämä nähdään liikunta-applikaatioissa, pelipohjaisessa oppimisessa ja muissa tuotteliaisuuteen tähtäävissä järjestelmissä, Hamari valottaa.
Pelillisyyttä arjessa yhä enemmän
Pelillisyyden ja viihteellisyyden elementit ovat ihmisten elämässä läsnä enemmän kuin ennen.
Myös työelämä ja muu elämä ovat sekoittuneet keskenään jo kauan sitten. Tämä liittyy Hamarin mukaan pelillisyyteen kulttuurisena ilmiönä siten, että elämässä käyttämämme asiat suunnitellaan entistä enemmän pelien kaltaisiksi, mutta me myös odotamme arkielämän interaktioilta yhä enemmän samanlaista vuorovaikutusta, kuin mitä hyvissä peleissä kohtaamme.
– Työstä on monella alalla tullut enemmän pelin ja leikin kaltaista. Samaan aikaan teknologian kehittymisen ansiosta perinteiset geneeriset työt siirtyvät entistä enemmän koneiden tekemäksi. Pelillisyys ja leikillisyys pyrkivät myös tukemaan luovuutta.
Pelillistämisen katsotaankin usein tähtäävän tehokkuuteen; pelillisyyden avulla asioita voidaan tehdä nopeammin ja helpommin.
– Siinä missä monet teknologiset kehityssuunnat kuten keinoäly, prosessointitehon kasvu ja dataistuminen usein tähtäävät ensisijaisesti koneiden tehokkuuden ja kyvykkyyden kasvuun, pelillistäminen teknologiana pyrkii suoremmin tekemään ihmisistä pystyvämpiä, professori Hamari kertoo. – Peillistämisen hyödyt eivät välttämättä myöskään ole tuottavuuteen liittyviä, vaan enemmän hyvinvointiin, motivoitumiseen ja itsensä toteuttamiseen liittyviä hyötyjä.
Samalla pelillistäminen toki sataa työnantajankin laariin; motivoituneemmat tekijät toimivat työssään tehokkaammin ja ovat innovatiivisempia, luovempia ja tekevät kestävämpiä päätöksiä.
Pelillisyyden pitää kunnioittaa yksilöä
Entä onko pelillistämisellä sudenkuoppia? Pitääkö hälytyskellojen joskus soida? Hamari muistuttaa, että monet pelillistämistä hyödyntävät sovellukset edellyttävät, että ihmisten käyttäytymistä seurataan, mitataan ja tägätään. Samalla voidaan törmätä hankaliin kysymyksiin.
– Jos esimerkiksi asukasyhdistys kehittää sovelluksen, jolla näkyvästi verrataan yksittäisten kotitalouksien sähkönkulutusta, on pelillistämisellä mahdollisesti kestävät tavoitteet – päästöjen vähentäminen. Mutta samalla päätään nostavat eettiset kysymykset, kuten yksityisyys ja tarpeeton kilpailullisuus eikä lähtökohta välttämättä ota huomioon ihmisten elämäntilanteita.
Siinä kun sähkönsäästön pelillistäminen voi olla hyvä, pelillinen metodi, jolla lisätään yhteisöllisyyttä ja edistetään hiilijalanjäljen pienentämistä, täytyy toteutus tehdä niin, että se kunnoittaa yksilöä.
– Pelillistämisen, kuten minkä tahansa muunkin järjestelmän, jonka avulla pyritään puuttumaan ihmisten käyttäytymiseen, pitää kestävyystavoitteiden lisäksi huolehtia eettisestä suunnittelusta, Hamari kiteyttää.
Alkuperäinen blogiteksti on luettavissa täällä
Ambientia on Projektipäivien kumppani. Tule mukaan Projektipäiville 25.-26.10.2022 Helsingin Messukeskukseen!